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달밤에 디자인 초심찾기

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#13 - Sculpt Mode Sculpt Mode Sculpt Mode란 찰흙을 빚는 것처럼 모델링을 하는 방법을 말한다. 좌측 툴 선택 후, 오브젝트 안쪽 또는 바깥쪽으로 드래그&드롭하여 모양을 만들 수 있다. 도구가 너무 많아 간략히 필요한 내용만 추리자면 아래와 같다. 항목 내용 브러쉬 크기 조절 F키를 눌러 원하는 크기에서 클릭 [ ]를 사용하여 조절 가능 Draw 그림을 그리는 것 처럼 모델링 Smooth 보통은 클릭해서 사용하지 않고, 다른 툴을 사용할 때 Shift를 눌러 사용한다. 모델링 된 결과물을 부드럽게 조정해준다. Elastic Deform 잡아 당기듯이 모델링 Mask 영역을 칠하면, 모양을 변형할 때 영향을 받지 않음 Sculpt Mode Mesh 정리 스컬프 모드에서 오브젝트를 편집하다 보면, 특정 매쉬의..
#12 - Normal Normal이란 면의 방향을 말한다. 빛이 들어올 때 Normal의 방향으로 반사 값을 계산하기 때문에 빛의 방향을 확인할 수 있다. Normal Normal 활성화 Normal은 Edit Mode에 진입해야 확인할 수 있다. Edit Mode 진입 우측 상단의 Viewport Overlays 클릭 Faceorientarion 체크 정상작동(피부 바깥쪽) : 파랑 표시 빛이 안 들어오는 방향(피부 안쪽) : 빨강 표시 Normals 항목의 세 번째 아이콘 클릭 : Normal의 방향을 확인할 수 있음. Normal 뒤집기 Normal을 활성화시켰을 때, 빨강 부분은 방향이 뒤집어져 빛을 받지 못한다. 이럴 경우 아래와 같은 방법으로 Normal을 뒤집어 빨강 부분이 없도록 설정해야 한다. Edit Mod..
#11 - HDRI & Render HDRI HDRI란? Material을 적용하기 전, Workspace > Shading에서 HDRI를 설정하자. High-dynamic-range imaging의 약자로 모델링 되는 환경을 구성하는 이미지를 말한다. 반사광이나 분위기 등에 영향을 미친다. HDRI 불러오기 Shade Editor 창에서 World를 선택하여 World 화면을 연다 Command + A를 눌러 Environment Textuere를 생성한다. Environment Textuere패널에서 Open을 눌러, 원하는 HDRI 이미지를 가져온다. "Environment Textuere패널의 Color"와 "Background의 Color"를 이어준다. Render View를 클릭하여 HDRI가 적용되었는지 확인한다. HDRI 위..
#10 - Material-Metal 금속 금속은 Eevee와 Cycles에 큰 차이가 없고, Node를 추가하여 바랜 느낌을 줄 수 있다. 일반 금속 Mateiral Propertise > Metialic 1로 설정 Mateiral Propertise > Eevee일 경우 Ambient Occlusion(그림자 대비) > Distance(그림자 대비 거리) 6m 설정 Screen Space Reflection(표면 반사) 체크 바랜 금속 일반 금속에서 아래 내용을 추가한다. 자세한 설정은 상단 이미지와 동일하다. Shader Edit Noise Texture(자글자글한 텍스처) 추가 및 Roughness(거칠기) 조절 Color Ramp(색상을 덮어 씌움) 추가 이미지와 동일하게 연결 HDRI & Render 설정을 완료하면 HDRI와 R..
#9 - Material-Glass 유리 Evee 렌더 Shader Edit principled BSDF 설정 Transmission(투명도) 1 Roughness(거칠기/빛 반사) 0. Eevee에서는 여기서 불투명도를 조절한다. IOR(굴절률) 1~2 사이 값 그 외 node 추가 및 위 이미지와 동일하게 설정 Color Ramp(색상을 덮어 씌움) transparent BSDF(굴절 없이 투명도를 추가) fresnel(굴절률) mix shader로 설정 섞기 Material Properties Setting > Screen Space Reflection(표면 반사) 체크 Blend Mode > Alpha Hashed 또는 Alpha Blend(검은색을 투명으로 인식하여 투과) 적용 Render Properties Screen Spac..
#8 - Material-Plastic 플라스틱 재질을 설정할 때, 어떤 렌더를 사용하느냐에 따라 다른 결과물을 가질 수 있다. 렌더링을 기다리는 시간을 생각하여 각 상황에 맞는 렌더 설정으로 진행하자. 또한 표면 < 빛 투과 < 거리에 따른 컬러 변경 순으로 과정은 많지만 고급스러운 재질을 얻을 수 있다. 원하는 재질에 가까운 설정을 따라 하자. 플라스틱 - 표면 roughness(거칠기/빛 반사)를 조절하여 만들 수 있다. 1에 가까울수록 플라스틱같이 보인다. 플라스틱 - 빛 투과 빛을 비췄을 때 빛이 어느 정도 투과되는 고급스러운 플라스틱을 만들어보자. 플라스틱 - 표면과 동일한 설정을 한다. Principled BSDF Subsurface(빛 투과)를 0.7까지 올린다. Subsurface Color(빛 투과 색)를 Base co..
#7 - Material-2 노드를 추가/생성/연결하여 재질을 직접 편집해 보자. 노드에 대한 설명은 이전 글을 확인하자. Node 편집 기본 편집 Node는 Object를 편집할 때처럼 화면을 이동 및 편집할 수 있다. 자세한 내용은 아래와 같다. 동작 단축키 화면 줌 인&아웃 마우스 휠 돌리기 이동 Shift + 마우스 휠 + 드래그&드롭 뷰 노드가 영역 밖으로 나가 보이지 않을 때 : ~ + Frame All 선택 선택 된 노드를 중심으로 화면을 맞추고 싶을 때: ~ + Frame Selected 선택 패널 추가 Shift + A 이동 패널 선택 후, G 또는 드래그&드롭 회전 패널 선택 후 R 크기 패널 선택 후 S 삭제 패널 선택 후, x 또는 Deleted키 Node 묶기 프레임 노드를 묶는 방법에는 2가지가 있다. 그중..
#6 - Material-1 Node란? 재질을 입히기 위해서는 Node라는 개념을 알아야 한다. Node는 위 이미지 기준 하나의 패널을 말한다. 여기서 Principle BSDF 패널과 Material Output 패널을 중심으로, 여러 패널을 추가/연결할 수 있다. 연결된 속성들은 서로 섞이며 하나의 Material이 된다. 예를 들면, 나무 이미지 노드 패널과 Principle BSDF패널의 Color를 연결하여 색상 대신 나무 이미지를 오브젝트에 입힐 수 있다. 이 결과물은 "Wood"라는 이름의 Material이 되어, 나무 의자나 나무 테이블에 입힐 수 있다. 여기서 말하는 Principle BSDF는 쉐이더 중 한 종류이며, 쉐이더는 미리 만들어진 재질들의 집합이다. 자세한 속성은 하단을 참고하자. Material O..