플라스틱
재질을 설정할 때, 어떤 렌더를 사용하느냐에 따라 다른 결과물을 가질 수 있다. 렌더링을 기다리는 시간을 생각하여 각 상황에 맞는 렌더 설정으로 진행하자. 또한 표면 < 빛 투과 < 거리에 따른 컬러 변경 순으로 과정은 많지만 고급스러운 재질을 얻을 수 있다. 원하는 재질에 가까운 설정을 따라 하자.
플라스틱 - 표면
roughness(거칠기/빛 반사)를 조절하여 만들 수 있다. 1에 가까울수록 플라스틱같이 보인다.
플라스틱 - 빛 투과
빛을 비췄을 때 빛이 어느 정도 투과되는 고급스러운 플라스틱을 만들어보자.
- 플라스틱 - 표면과 동일한 설정을 한다.
- Principled BSDF
- Subsurface(빛 투과)를 0.7까지 올린다.
- Subsurface Color(빛 투과 색)를 Base color와 동일하게 설정한다.
- Subsurface Radius(빛 퍼짐) 설정를 설정한다.
- 위에서부터 r/g/b 값이다.
- 빛이 투과될 때 안쪽의 컬러를 설정한다.
- Render Property
- Ambient Occlusion(그림자 대비)을 체크한다.
- Distance(그림자 대비 거리)를 3m로 설정한다.
- Material Property
- Setting > Subsurface Translucency(반투명 빛 투과)를 체크한다.
플라스틱 - 거리에 따른 컬러 변경
- 플라스틱 - 빛 투과와 동일한 설정을 한다.
- Glass BSDF
- Glass BSDF를 추가한다.
- Value(동일 값)를 추가하여 Glass BSD와 Render Property의 Roughness 동일하게 맞춰준다.
- Layer Weight
- Glass BSDF를 추가한다.
- Layer Weight(레이어 가중치)는 시야에서 가까운 것은 0값, 먼 것을 1값을 가지게 해준다.
- Mixed Shader
- Mixed Shader(속성 섞기)를 추가한다.
- Principled BSDF와 Glass BSDF와 Layer Weight를 Mixed Shader에서 합쳐준다.
- Layer Weight로 인하여 Principled BSDF와 Glass BSDF의 속성이 섞인다.
- 앞은 빛을 투과, 뒤는 빛을 투과하지 않는 형태로 렌더링이 된다.
- Render Property
- 만약 Cycles로 렌더 설정을 했다면, Sampling > Render에서 Denoise를 꼭 체크해주자.
HDRI & Render
설정을 완료하면 HDRI와 Render 설정을 하여 이미지를 저장한다. 자세한 내용은 #11 - HDRI & Render를 참고하자.
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