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달밤에 디자인 초심찾기/블렌더

#8 - Material-Plastic

플라스틱

재질을 설정할 때, 어떤 렌더를 사용하느냐에 따라 다른 결과물을 가질 수 있다. 렌더링을 기다리는 시간을 생각하여 각 상황에 맞는 렌더 설정으로 진행하자. 또한 표면 < 빛 투과 < 거리에 따른 컬러 변경 순으로 과정은 많지만 고급스러운 재질을 얻을 수 있다. 원하는 재질에 가까운 설정을 따라 하자.

플라스틱 - 표면

좌-Eevee / 우- Cycles

roughness(거칠기/빛 반사)를 조절하여 만들 수 있다. 1에 가까울수록 플라스틱같이 보인다.

플라스틱 - 빛 투과

좌-Eevee / 우- Cycles

빛을 비췄을 때 빛이 어느 정도 투과되는 고급스러운 플라스틱을 만들어보자.

 

  1. 플라스틱 - 표면과 동일한 설정을 한다.
  2. Principled BSDF
    1. Subsurface(빛 투과)를 0.7까지 올린다.
    2. Subsurface Color(빛 투과 색)를 Base color와 동일하게 설정한다.
    3. Subsurface Radius(빛 퍼짐) 설정를 설정한다.
      1. 위에서부터 r/g/b 값이다.
      2. 빛이 투과될 때 안쪽의 컬러를 설정한다.
  3. Render Property
    1. Ambient Occlusion(그림자 대비)을 체크한다.
    2. Distance(그림자 대비 거리)를 3m로 설정한다.
  4. Material Property
    1. Setting > Subsurface Translucency(반투명 빛 투과)를 체크한다.

플라스틱 - 거리에 따른 컬러 변경

좌-Eevee / 우- Cycles

  1. 플라스틱 - 빛 투과와 동일한 설정을 한다.
  2. Glass BSDF
    1. Glass BSDF를 추가한다.
    2. Value(동일 값)를 추가하여 Glass BSD와 Render Property의 Roughness 동일하게 맞춰준다.
  3. Layer Weight
    1. Glass BSDF를 추가한다.
    2. Layer Weight(레이어 가중치)는 시야에서 가까운 것은 0값, 먼 것을 1값을 가지게 해준다.
  4. Mixed Shader
    1. Mixed Shader(속성 섞기)를 추가한다.
    2. Principled BSDF와 Glass BSDF와 Layer Weight를 Mixed Shader에서 합쳐준다.
    3. Layer Weight로 인하여 Principled BSDF와 Glass BSDF의 속성이 섞인다.
    4. 앞은 빛을 투과, 뒤는 빛을 투과하지 않는 형태로 렌더링이 된다.
  5. Render Property
    1. 만약 Cycles로 렌더 설정을 했다면, Sampling > Render에서 Denoise를 꼭 체크해주자.

HDRI & Render

설정을 완료하면 HDRI와 Render 설정을 하여 이미지를 저장한다. 자세한 내용은 #11 - HDRI & Render를 참고하자. 

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