유리
Evee 렌더
- Shader Edit
- principled BSDF 설정
- Transmission(투명도) 1
- Roughness(거칠기/빛 반사) 0. Eevee에서는 여기서 불투명도를 조절한다.
- IOR(굴절률) 1~2 사이 값
- 그 외 node 추가 및 위 이미지와 동일하게 설정
- Color Ramp(색상을 덮어 씌움)
- transparent BSDF(굴절 없이 투명도를 추가)
- fresnel(굴절률)
- mix shader로 설정 섞기
- principled BSDF 설정
- Material Properties
- Setting > Screen Space Reflection(표면 반사) 체크
- Blend Mode > Alpha Hashed 또는 Alpha Blend(검은색을 투명으로 인식하여 투과) 적용
- Render Properties
- Screen Space Reflection(표면 반사) 체크
- 하위 Reflection(반사) 체크
Cycles 렌더
- Shader Edit > principled BSDF 설정
- Transmission(투명도) 1
- Roughness(거칠기/빛 반사) 0
- IOR(굴절률) 1~2 사이 값
- Render Properties
- Sampling > Render > Denoise (노이즈 제거) 체크
- View Layer Properties
- Passes > Data > Include > Denoising Data 체크
- Compositor Editor
- Use Nodes 체크
- Denoise 노드 추가 후, 아래 이미지와 같이 연결
HDRI & Render
설정을 완료하면 HDRI와 Render 설정을 하여 이미지를 저장한다. 자세한 내용은 #11 - HDRI & Render를 참고하자.
'달밤에 디자인 초심찾기 > 블렌더' 카테고리의 다른 글
#11 - HDRI & Render (0) | 2023.04.10 |
---|---|
#10 - Material-Metal (0) | 2023.04.10 |
#8 - Material-Plastic (0) | 2023.03.31 |
#7 - Material-2 (0) | 2023.03.22 |
#6 - Material-1 (0) | 2023.03.21 |