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달밤에 디자인 초심찾기/블렌더

#9 - Material-Glass

유리

Evee 렌더

 

  1.  Shader Edit 
    1. principled BSDF 설정
      1. Transmission(투명도) 1
      2. Roughness(거칠기/빛 반사) 0. Eevee에서는 여기서 불투명도를 조절한다.
      3. IOR(굴절률) 1~2 사이 값
    2. 그 외 node 추가 및 위 이미지와 동일하게 설정
      1. Color Ramp(색상을 덮어 씌움)
      2. transparent BSDF(굴절 없이 투명도를 추가)
      3. fresnel(굴절률)
      4. mix shader로 설정 섞기
  2. Material Properties
    1. Setting > Screen Space Reflection(표면 반사) 체크
    2. Blend Mode > Alpha Hashed 또는 Alpha Blend(검은색을 투명으로 인식하여 투과) 적용
  3. Render Properties
    1. Screen Space Reflection(표면 반사) 체크
    2. 하위 Reflection(반사) 체크

Cycles 렌더

  1.  Shader Edit > principled BSDF 설정  
    1. Transmission(투명도) 1
    2. Roughness(거칠기/빛 반사) 0
    3. IOR(굴절률) 1~2 사이 값
  2. Render Properties
    1. Sampling > Render > Denoise (노이즈 제거) 체크
  3. View Layer Properties
    1. Passes > Data > Include > Denoising Data 체크
  4. Compositor Editor
    1. Use Nodes 체크
    2. Denoise 노드 추가 후, 아래 이미지와 같이 연결

HDRI & Render

설정을 완료하면 HDRI와 Render 설정을 하여 이미지를 저장한다. 자세한 내용은 #11 - HDRI & Render를 참고하자. 

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