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달밤에 디자인 초심찾기/블렌더

#6 - Material-1

Node란?

재질을 입히기 위해서는 Node라는 개념을 알아야 한다.

 

Node는 위 이미지 기준 하나의 패널을 말한다. 여기서 Principle BSDF 패널과 Material Output 패널을 중심으로, 여러 패널을 추가/연결할 수 있다. 연결된 속성들은 서로 섞이며 하나의 Material이 된다. 예를 들면, 나무 이미지 노드 패널과 Principle BSDF패널의 Color를 연결하여 색상 대신 나무 이미지를 오브젝트에 입힐 수 있다. 이 결과물은 "Wood"라는 이름의 Material이 되어, 나무 의자나 나무 테이블에 입힐 수 있다.

여기서 말하는 Principle BSDF는 쉐이더 중 한 종류이며, 쉐이더는 미리 만들어진 재질들의 집합이다. 자세한 속성은 하단을 참고하자. Material Output 패널은 일종의 종착점이다. 여러 패널들의 설정이 이곳으로 모여 재질로 구성된다.

여기서 패널을 연결할 때, 같은 컬러의 원을 이어주어야 잘 동작한다. 하지만 특정 요소들은 다른 컬러를 이어줘도 동작하는데, 예로 XYZ값과 RGB값은 수치적으로는 호환이 가능하기 때문에 연결이 가능하다

 

  1. 회색 : 숫자 값
  2. 노랑 : 컬러 & 이미지
  3. 파랑 : Vector 값
  4. 보라 : XYZ 값

Node에 대해 알아야 할 것이 너무나도 많기 때문에, 구체적인 사용 방법에 대해서는 다음에 자세히 알아보자.


Material 설정

Material 준비

Material은 Properties영역에서 추가 및 편집할 수 있다. 하지만 해당 영역에서는 Node를 연결을 하지 못하고, Principle BSDF의 기본 설정만 변경할 수 있기 때문에 Shader Editor를 열어줘야 한다. 여는 방법으로는 2가지 방법이 있다.

Modeling Workspace에서 Shader Editor 열기

화면 분할과 Shader Editor를 활성화하는 방법

화면을 분할하여 Shader Editor를 띄울 창을 확보한다. 분할된 화면의 왼쪽 상단에서 Shder Editor를 활성화해 주면 Modeling Workspace에서도 Node를 편집할 수 있다. 화면 분할 방법은 #5 - 모델링을 확인하자.

 

Modeling Workspace에서 Shader Editor가 활성화 된 모습

Shading Workspace에서 Shader Editor 열기

Shading Workspace에서 Editor가 활성화 된 모습

두 번째 방법은 Workspace > Shading를 눌러 하단에서 편집하는 방법이다. 각 목적에 맞는 방법으로 Shader Editor를 띄우자

Material 추가

Properties 영역의 Material 탭을 클릭한 후, New 버튼을 클릭하면 Material을 생성할 수 있다. Material을 생성하면 기본 Node 패널 2개(Principled BSDF와 Material Output)가 생성된다.

Material 설정

기본 설정

 

 

해당 영역에서 한 오브젝트에 대한 Material을 관리할 수 있다.

 

영역 설명
하위 설정 값에서 원하는 텍스트를 검색할 수 있다.
"선택된 오브젝트 이름 > 선택된 재질 이름"을 표시한다.
재질만의 레이어창이라고 할 수 있다.
좌측 하단 화살표를 클릭하면 만들어진 재질을 필터링 할 수 있는 필터가 노출된다.
중앙 하단의 점 아이콘을 드래그&드롭하여 영역 크기를 조정할 수 있다.
1. + : 재질을 추가한다.
2. - : 재질을 삭제한다.
3. ∨ : 재질을 복사 붙여넣기 할 수 있는 옵션 창이다.
4. ▲ : 재질 순서를 위로 올린다.
5. ▼ : 재질 순서를 아래로 내린다.
좌측부터 순서대로 하단 내용을 참고한다.

1. Mateiral 아이콘
기존에 만들어 놓은 Material을 적용할 수 있다. 오브젝트에 적용되지 않은 Material은 블랜더를 껐다가 다시 실행했을 경우 자동 삭제된다.
2. Material02 텍스트
생성한 Material의 이름을 입력할 수 있다.
3. 방패 아이콘
오브젝트에 적용되지 않은 Material은 블랜더를 껐다가 다시 실행했을 경우 자동 삭제되지만, Fake User를 활성화하면 삭제되지 않는다. 
4. 복사 아이콘
현재 선택되어진 Material 속성을 그대로 복사하여 새로운 Material이 생성된다.
5. 엑스 아이콘
Unlink Data-Block. 클릭시, 오브젝트에 적용 된 Material이 제거된다. Material 리스트에는 남지만, 블렌더를 껐다 키면 삭제된다.

Preview

Material을 입힌 결과물을 확인할 수 있다. 우측 탭을 클릭하여 다양한 형태에 Material을 입혀 테스트할 수 있다.

Surface (Principle BSDF) 설정

쉐이더에 대한 설정을 할 수 있는 영역이, 선택하는 쉐이더에 따라 해당 영역의 구성이 달라진다. Principle BSDF 쉐이더는 블렌더에서 가장 최근에 제공하는 쉐이더이며, 기존에 제공하던 몇 가지의 쉐이더를 혼합한 최종 버전이라고 한다. 따라서 특별한 이유가 없다면 Principle BSDF를 선택하여 사용하자.

 

  1. Surface : 쉐이더를 선택할 수 있다. 
  2. Principle BSDF 설정
    1.  GGX와 Multiscatter GGX : 대부분 GGX를 사용하나, 좀 더 세밀하고 계산이 많이 들어가는 렌더링은 Multiscatter GGX를 사용한다.
    2. Random Walk : 빛의 산란을 어떻게 할지 선택하는 메뉴이다. 대부분 Random Walk를 사용한다.
  3. Base Color : 오브젝트의 색을 선택
  4. Subsurface : 빛이 오브젝트를 관통하여 흡수될 때 사용한다. 피부, 왁스, 대리석, 우유와 같이 겉에서는 빛이 살짝 투과되고, 내부에서 흡수되는 재질에 사용된다.
  5. Subsurface Radius : Subsurface에서 빛이 퍼지는 값을 조정할 수 있다. 위에서부터 RGB 수치를 입력할 수 있다.
  6. Subsurface Color : Subsurface의 컬러를 설정할 수 있다.
  7. Subsurface IOR : 굴절
  8. Subsurface Anisotropy : 방향
  9. Meralic : 0=비금속, 1=금속
  10. Specular : 반사율 구현. 숫자가 높을수록 많이 반다
  11. Specular Tint : 반사되는 색
  12. Roughness : 0=매끄러움, 1= 거침
  13. Anisotropic : 이방성의 정도 설정. 잘 쓰이지 않고, 빛 반사 관련 세밀하게 조절할 때 사용.
  14. Anisotropic Rotation : 이방성의 회전 각도
  15. Sheen : 천과 같은 직물. 천의 가장자리 빛 반사
  16. Sheen Tint : Sheen의 반사 컬러
  17. Clearcoat : 추가적인 빛 반사 층을 만들어, 표면을 코팅. 자동차 페인트
  18. Clearcoat Roughness : Clearcoat 거친 정도
  19. IOR : 유리 같은 재질의 빛 굴절
    1. 물 : 1.333
    2. 유리 : 1.450
  20. Transmission : 투명한 재질. 0=불투명, 1=투명
  21. Transmission Rouhgness : 투과하는 빛의 거칠기. 얼음 같은 재질을 만들 때 사용
  22. Emission : 오브젝트가 광원처럼 빛 방출
  23. Emission Rouhgness : Emission 강도
  24. Alpha : 투명도
  25. 벡터 관련 요소 (추후 업데이트 예정)
    1. Normal 
    2. ClearcoatNormal
    3. Tangent

Material 확인

Material이 잘 입혀졌는지 확인하기 위해서 Shading Workspace로 이동하거나, Modeling Workspace에서 Material Preview 또는 Rendered로 확인한다. Material Preview과 Rendered는 우측 상단의 아이콘을 클릭하거나, 화면에서 Z키를 눌러 선택할 수 있다.


Material Tip! 

여러 오브젝트에 재질 한 번에 적용하기

여러 오브젝트에 한 가지 Material을 적용해야 할 때가 있다. 그럴 땐 여러 오브젝트를 선택하고, 마지막에 Material이 적용된 오브젝트를 선택한다. 다음 Command + L를 눌러 Link Material을 선택한다. 이렇게 하면 하나의 Material로 오브젝트가 묶이게 된다.

 

이름 옆 숫자를 통해 몇 개의 오브젝트가 묶였는지 확인할 수 있다. 이 버튼을 클릭하면 묶인 Material이 분리된다.

재질 일부분만 적용하기

종종 한 오브젝트의 일부분에만 재질을 입혀야 하는 경우가 있다. 이땐 아래와 같이 일부분만 재질을 입힐 수 있다.

 

  1. 오브젝트 전체에 컬러(이미지 기준 Black)를 입혀준다.
  2. 원하는 면을 Editor 모드에서 선택해 준다.
  3. 일부분에 입혀줄 재질을 선택한 후, 하단의 Assign을 눌러 특정 면에 재질을 입혀준다.

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