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달밤에 디자인 초심찾기/블렌더

#11 - HDRI & Render

HDRI 

HDRI란?

Material을 적용하기 전, Workspace > Shading에서 HDRI를 설정하자. High-dynamic-range imaging의 약자로 모델링 되는 환경을 구성하는 이미지를 말한다. 반사광이나 분위기 등에 영향을 미친다.

HDRI 불러오기

1~2번 내용

  1. Shade Editor 창에서 World를 선택하여 World 화면을 연다
  2. Command + A를 눌러 Environment Textuere를 생성한다.
  3. Environment Textuere패널에서 Open을 눌러, 원하는 HDRI 이미지를 가져온다.
  4. "Environment Textuere패널의 Color"와 "Background의 Color"를 이어준다.
  5. Render View를 클릭하여 HDRI가 적용되었는지 확인한다.

3~5번 내용

HDRI 위치 방향 크기 수정

HDRI를 적용했으나, 방향이 안 맞을 때가 있다. 그럴 경우 아래 순서에 따라 설정하자.

 

  1. Background 또는 Environment Texture 노드가 선택된 상태에서 Control + T를 눌러 Texture Coordinate와 Mapping 노드를 불러온다.
  2. Mapping의 Location, Rotation, Scale을 조절하여 원하는 값을 찾는다.

렌더링 설정

블렌더의 내장 Render Engine은 대표적으로 아래와 같다.

 

  1. Eevee : 실시간 렌더 엔진. 물리적으로 부정확한 부분이 있을 수 있으나 빠르다.
  2. Workbench : Solid View 렌더링. 
  3. Cycles : 광선 추적 방식의 렌더 엔진. 느리지만 성능과 결과가 아주 좋다.

Eevee

  1. Sampling : 컴퓨터가 얼마나 정교하게 계산할지 설정
    1. Render : 실제 렌더할 때 값
    2. View Port : 모델링하면서 보는 값
  2. Ambient Occlusion : 어두운 곳을 더 어둡게 그림자 설정. 사실적인 렌더를 위해 켜주면 좋다. Distance 6m로 설정 후 조정하는 것이 일반적
  3. Bloom : 빛 번짐 표현
  4. Depth of Field : 카메라 심도. 초점 안 맞는 효과를 낼 때 사용
  5. Screen Space Reflection : 오브젝트끼리 반사될 때, 반사되는 이미지 보이는 정도. Eevee는 반사가 잘 되는 렌더 엔진이라 잘 사용하지 않지만, 세밀한 묘사를 위해 켜줄 때도 있다.
  6. Motion Blure : 애니메이션을 만들 때 블러 처리
  7. Film : Transparents 체크하면 배경을 없애 줌

Cycles

  1. Device : CPU, GPU로 렌더링 할지 설정
  2. Spampling : 컴퓨터가 얼마나 정교하게 계산할지 설정
    1. Render : 실제 렌더할 때 값
    2. View Port : 모델링하면서 보는 값
    3. Render > Denoise : 켜주면 노이즈 없이 이미지를 볼 수 있음. Viewport에서 켜주면 렌더 할 때마다 오래 걸릴 수 있음
  3. Light Paths > Max Bounces : 얼마큼 빛이 시뮬레이션에서 반사될지 설정. 값이 높으면 오래 걸리지만 정확한 결과물을 얻을 수 있음. 유리나 물을 렌더링 할 때 올려줌
  4. Performance : 렌더 타일 사이즈 설정

사이클의 필수 과정

자동으로 렌더링 된 이미지를 수정하는 과정이다. 애니메이션과 같이 여러 장을 후보정(채도나 글리치)할 때 사용한다.

 

  1. Compositor Editor 접근 
    1. Use Nodes 체크 
    2. Denoise 노드 추가 후, 위 이미지와 같이 연결
    3. Denoise Node는 Normal과 Albedo까지 연결해 줘야 잘 작동함
    4. Albedo가 Node에 표시되지 않는 경우
      1. View Layer Properties > Passes > date > Denoising Data 체크해야 함
      2. Denoising Data를 Rendering 할 때 함께 넘겨준다는 뜻

카메라

카메라는 카메라 Object가 있어야 설정할 수 있다. 다른 Object와 동일하게 Shift + A로 카메라를 생성한다.

 

  1. Camera View Port 이동
    1. `(숫자 1 왼쪽 키)를 눌러 상하좌우 View로 이동 가능
    2. Camera View Port에서 Command + B를 누르고, 영역을 드래그하면 해당 영역만 Sampling 됨
  2. Camera 위치 및 각도 설정
    1. N 눌러서 설정 패널 열기
    2. View  Tab에서 Camera to View를 클릭하여 카메라를 고정 및 수정할 수 있다.
  3. Output Properties > Format에서 Output의 사이즈 조정

 

카메라 설정

Camera Object를 선택해야 Camera Properties가 활성화된다. Camera Properties에서 카메라 설정이 가능하다.

 

  1. Lense > Type
    1. Perspective : 투시 적용
      1. Focal Lenth : 카메라 화각 50mm가 눈과 가장 비슷
    2. Orthographic : 투시 적용 안됨
      1. 축소 확대가 안되기 때문에, Orthographic Scale 수치로 조절해야 함
  2. Depth of Field : 피사계심도. 초점에 따라 흐릿하게 할 수 있음. 스포이드로 포커스 잡을 수 있음
  3. Viewport Display > Passpartout: 카메라 뷰에서 카메라 밖 요소의 어둡기를 설정 가능

이미지 저장 (렌더링)

이미지 저장은 우측 상단의 Render 메뉴에서 가능하다.

 

  1. Render Image 창 열기
    1. Render > Render Image
    2. 또는 F12를 눌러 Render Image 창 열기
  2. Render Image 창에서 우측 상단의 Iamge > Save 또는 Save As를 통하여 이미지 저장 가능

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