UI/UX 법칙
화면을 표현하는 데 있어 몇 가지 UX 법칙이 존재한다. 이 법칙은 lawsofux.com/에서 발췌했으며, 중요 내용은 아래와 같다.
법칙 이름 | 이미지 | 내용 |
Fitts's Law | 시작 점에서 목표로 하는 지역에 얼마나 빠르게 닿을 수 있는지를 예측하고자 하는 것. ex> 앱 디자인에서 버튼의 위치는 가깝고 클수록 좋다. |
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Hick's Law | 정보가 많아진다고 결정 / 처리 속도 또한 동일하게 길어지면 안 된다. Tip! 정보가 많아진다면 Category를 사용하여 Grouping 하는 것이 좋다. |
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Low of Common Region | Gestalt Law-사람은 기본적으로 Object를 인식할 때 패턴이나 그룹으로 인식하려 한다. 이 법칙은 Gestalt Law 중 하나이다. ex> Card UI처럼 정보의 주위에 Border나 Shadow를 넣으면 하나의 덩어리로 인식한다. |
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Law of Proximity | Gestalt Law 중 하나이다. 근처에 모여있으면 저절로 그룹으로 인식하게 된다. ex> 여러 물체의 여백이나 간격 조정으로 하나의 그룹을 만들 수 있다. |
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Law of Similarity | Gestalt Law 중 하나이다. 사람의 눈은 모양/ 컬러/ 사이즈 등 유사성을 찾는 경향이 있다. ex> 링크 된 텍스트는 다른 문장과의 구분을 위해 색과 밑줄을 사용한다. |
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Miller's Law | 사람들은 5개에서 9개 정도를 한 번에 기억한다. Tip! Grouping을 하면 하나로 다시 인식하기 때문에 옵션이 많을 경우 Grouping을 해야한다. App에서는 5개가 적당하다. |
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Pareto principle | 대체로 8:2의 법칙을 따른다. ex> 새로운 기능 80%는 주로 전문 사용자 20%에 의해서 요구된다. 80%의 수입은 20%의 고객에 의해 발생한다. |
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Serial Position Effect | 사용자는 시리즈로 아이템이 나올 때, 주로 처음과 마지막을 기억하는 경향이 있다. Tip! 중요도가 적은 항목은 중간쯤 위치하는 것이 좋다. |
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